“存量见顶”,谁又把王者荣耀的天花板往上“顶一寸”?
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游戏行业经常给外界一种普遍观感:公司开发端游多想打造常青树、开发手游多是想运营三五年圈一波大钱,后期如果流水下滑就少投入,最后关服。
但腾讯游戏在8月12交出了一份Q2财报,打破了大众这份固有认知。整体上第二季度本土游戏收入达473亿元,同比大增17%,约68.73亿元,呈现出强势复苏的态势。

来源:港交所
其中众人耳熟能详,已运营十年的嫡子MOBA手游《王者荣耀》依旧在扛营收大旗;同源页游一脉出生的手游《洛克王国:世界》也迎来了爆发式的增量!
财报一经发出,资本市场与游戏圈发出了感慨:你大哥还是你大哥!
逆势狂飙,老品稳撑基本盘
市场一般会认为,游戏公司的业绩大涨大多都是靠爆款新品拉高的流水,大家自然容易把目光集中在新品身上。但细看腾讯的Q2财报,就会发现并非如此。
虽然财报中明确说,“《三角洲行动》、《无畏契约》、《无畏契约:源能行动》及《洛克王国:世界》的贡献显著”;但从整体来看,其实《王者》才是撑住473亿元的营收基本盘的核心支柱。

来源:港交所
腾讯财报虽然不披露单款游戏的具体营收数值,但行业有机构结合Sensor Tower、Quest Mobile这些渠道畅销榜数据,估算了腾讯各产品全渠道今年Q2的流水。
国内《王者》Q2的单季流水口径大约在110-130亿元区间,这个数拉到473亿大盘里直接占了1/4,与《和平精英》相加,刚好占营收一半左右。对比来看,次新与爆款新品体量明显更小,财报中这四款全部加上也才100亿~120亿量级,只刚好顶得上一个《王者》的流水。
所以说,这些游戏只是对70亿同比增量的贡献占比很高,但绝对不是473亿总收入的主力,基本盘还得老牌大哥和二哥《和平精英》顶上。
东吴证券也曾分析过,这次收入大增主要受益于《王者荣耀》和近期刚发布的《洛克王国》的贡献。《洛克王国》公测刚好卡在3月26日,为二季度增长做贡献是注定的。除去这一点,《王者》的流水企稳回升、用户活跃度修复就成了财报回温的核心原因。

来源:东吴证券
腾讯游戏就这样靠着《王者荣耀》等老品与《洛克王国:世界》等新品,形成了“老品稳底盘、新品提增量”的完美结构。
多年以来,腾讯游戏一直在布局出海业务,但海外会受到政策竞争、当地玩家喜好等因素的影响,业务起伏波动会比较明显;Q2同比来看,腾讯国际游戏业务受汇率影响Q2微降了0.8%左右。

来源:港交所
如此一来对比国内的话,运营十年的《王者》这种老牌,用户与收入反而比较稳定,这也更加凸显出了以《王者荣耀》为代表的、本土头部长青游戏的确定性价值。
数据反而更能说明一切:Sensor Tower公开统计,《王者荣耀》截至今年Q2,累计内购收入突破175亿美元(约 1190亿元人民币)。这个数字还是不含国内安卓第三方渠道流水的统计。

来源:Sensor Tower
也就是说这十多年来,《王者荣耀》确实可以称得上一句:全球长生命周期、强商业稳定性的超级手游IP。
不靠逼肝逼氪,如何留住存量
《王者荣耀》二季度之所以会收入回暖向好,其实是过去几年持续地搭建的精细化运营体系,在这个季度集中见到了效果,这也是游戏能火十年的根本。这一季度官方主要做了三件事:
首先,核心竞技体验持续优化,守住基本盘用户。
常玩游戏的都知道,MOBA竞技游戏运营的时候太长,新老角色的匹配乱和实力悬殊问题很容易让用户体验下滑;时间一长,老玩家就容易因为新角色、匹配机制、学成本等因素慢慢退游。

来源:王者微博
所以《王者荣耀》持续优化了匹配平衡机制,尽量避免实力差距太大的对局时常发生。现在,高于五星段位差出现比例从66.8%提升到了99.6%,大幅减少了核心排位玩家的糟心体验。
其次,新增轻量化休闲玩法,盘活海量存量泛用户。
《王者》有不少用户退坑的原因是单纯的没时间、没精力打排位;活了十多年的游戏,这部分存量用户可不少,为了满足这部分群体的碎片化需求,官方近期直接上线了适配轻度用户的休闲玩法。

来源:王者微博
现在用户不想打排位、没精力竞技,也可以在官方上线的小屋农场休闲家园玩法中简单娱乐。这种用家园休闲的方式对冲排位的高强度紧张刺激的方式,也增加了玩家与游戏之间的黏性。
最后,传统节点营销+跨界IP联动,持续制造市场增量。
这几年,《王者荣耀》一直在尝试借助外部流量破圈拉新、激活沉默用户,也举办了多种多样的活动和联动不断制造话题,持续维持产品曝光,这样更能让游戏跳出老品必然逐年降温的行业规律。

来源:王者微博
像王者每年举办五五开黑节,还会定期上线限定皮肤和组队玩法,用送福利的方式在短期刺激玩家消费,同时吸引很久不上线的老玩家回来玩,让短期的收入和玩家数量冲向高位,再持续增加与用户之间的黏性。
这三方面策略协同发力,让本就是国内手游老大哥的《王者荣耀》有了更稳固的玩家底盘。留住了玩家,游戏的流水自然能持续向好。
跳出单一变现,打造IP护城河
市场上很多长线手游都是靠着出皮肤来增加营收的,这种盈利方式的增长边际会随着皮肤数量的新增而递减。
《王者荣耀》能在Q2逆势增长说明游戏本身已经跳出了这套逻辑,当下已经完成了一个IP生态的商业模式跃迁;具体表现在三个方面:
一是游戏在商业化层面优先保持了玩家的公平性体验。
国内游戏早期大多会卖数值和道具;直到《魔兽世界》《英雄联盟》《剑网三》等端游的长期稳定运营,才在游戏圈打下了公平的基础。

来源:王者微博
《王者荣耀》作为近十年出生的游戏,深谙国内游戏玩家的痛点,始终坚持“竞技免费、颜值付费”的成熟范式,最大程度上保障了手游玩家的公平性。官方让付费内容集中在了皮肤装饰性方面,也避免了重氪透支游戏的口碑和生命周期。
二是打造了自身独有的产品文化圈。
《王者荣耀》作为MOBA竞技游戏,同《英雄联盟》一样有自己成熟的赛事活动与机制,并且能够大面积保障赛事的公平性与娱乐性,对于竞技爱好者而言,能有极强的吸引力。

来源:王者微博
同时,官方还形成了完整的“游戏+IP联动+用户”运营生态,可以用文化娱乐打造的方式打造文创与同人,让产品不再单纯依赖游戏玩法,能靠文化与社交属性吸引更多同次元的用户。这样一来,游戏自身就可以衍生出极强的抗周期能力。
三是强化熟人社交生态壁垒。
《王者荣耀》游戏本身的组队玩法,让游戏有无可替代的社交娱乐属性;依托微信、QQ这种熟人社交,游戏天然利于形成壁垒,也更方便游戏和用户之间加深黏性。

来源:王者微博
社交属性达成后,用户想要换坑就会有形成极高的迁移成本,这也是它十年都能稳居MOBA赛道绝对龙头的重要原因。
现在,《王者荣耀》打造了一个脱离游戏也可独立自成一脉的文化生态,IP 文化已经不再局限于游戏本身,长出自己的血肉,成了腾讯游戏一张亮眼名片。
强者恒强,赢家通吃下的隐忧
当下国产手游市场新品迭代加速,并且细分赛道内卷严重;在这种行情下,《王者荣耀》仍能长期实现正向增长,是行业不可多见的标杆。
横向对比的话,手游里有不少新兴MOBA竞技游戏,不过很多都难以长期运营;当下同赛道里,短期难有能撼动《王者荣耀》的竞品。
纵向对比来看,腾讯近年新推出的各类型手游虽是多点开花,但依旧没有一款游戏可以取代《王者荣耀》的地位和贡献,产品依旧稳定长青,是厂商最可靠的现金流基本盘。
只是,虽然现在《王者》的稳定和增量让腾讯控股的Q2业绩回暖了一些,但是依旧有两方面的问题难解决:
一是当下国内MOBA的池子已经榨不出多少纯新增用户了,存量用户只会越来越难留住,近年新增年轻用户又多集中在RPG与开放世界;转型留不住老用户、不转型拉不来新用户。这是所有走长线老品游戏的共同难题。
二是现在皮肤和节日营销拉营收的能力效应在慢慢递减,怎么想出更好的方法创新内容形态持续维持增长动能,是当下更需要去思考的事。

来源:王者官网
文创生态与品牌破圈帮助《王者荣耀》完成了从爆款手游向国民文化IP的转型,后续,产品还要持续拉长产品生命周期,这样才能成为不衰的常青树。
结语
游戏行业,爆款总是来了又去,而真正的长青,来自日复一日对用户与内容的打磨。
《王者荣耀》走过十年光景,当下的故事依旧是最好的故事。或许,它面对挑战的探索,会是未来整个手游行业的参考样本。
但腾讯游戏在8月12交出了一份Q2财报,打破了大众这份固有认知。整体上第二季度本土游戏收入达473亿元,同比大增17%,约68.73亿元,呈现出强势复苏的态势。

来源:港交所
其中众人耳熟能详,已运营十年的嫡子MOBA手游《王者荣耀》依旧在扛营收大旗;同源页游一脉出生的手游《洛克王国:世界》也迎来了爆发式的增量!
财报一经发出,资本市场与游戏圈发出了感慨:你大哥还是你大哥!
逆势狂飙,老品稳撑基本盘
市场一般会认为,游戏公司的业绩大涨大多都是靠爆款新品拉高的流水,大家自然容易把目光集中在新品身上。但细看腾讯的Q2财报,就会发现并非如此。
虽然财报中明确说,“《三角洲行动》、《无畏契约》、《无畏契约:源能行动》及《洛克王国:世界》的贡献显著”;但从整体来看,其实《王者》才是撑住473亿元的营收基本盘的核心支柱。

来源:港交所
腾讯财报虽然不披露单款游戏的具体营收数值,但行业有机构结合Sensor Tower、Quest Mobile这些渠道畅销榜数据,估算了腾讯各产品全渠道今年Q2的流水。
国内《王者》Q2的单季流水口径大约在110-130亿元区间,这个数拉到473亿大盘里直接占了1/4,与《和平精英》相加,刚好占营收一半左右。对比来看,次新与爆款新品体量明显更小,财报中这四款全部加上也才100亿~120亿量级,只刚好顶得上一个《王者》的流水。
所以说,这些游戏只是对70亿同比增量的贡献占比很高,但绝对不是473亿总收入的主力,基本盘还得老牌大哥和二哥《和平精英》顶上。
东吴证券也曾分析过,这次收入大增主要受益于《王者荣耀》和近期刚发布的《洛克王国》的贡献。《洛克王国》公测刚好卡在3月26日,为二季度增长做贡献是注定的。除去这一点,《王者》的流水企稳回升、用户活跃度修复就成了财报回温的核心原因。

来源:东吴证券
腾讯游戏就这样靠着《王者荣耀》等老品与《洛克王国:世界》等新品,形成了“老品稳底盘、新品提增量”的完美结构。
多年以来,腾讯游戏一直在布局出海业务,但海外会受到政策竞争、当地玩家喜好等因素的影响,业务起伏波动会比较明显;Q2同比来看,腾讯国际游戏业务受汇率影响Q2微降了0.8%左右。

来源:港交所
如此一来对比国内的话,运营十年的《王者》这种老牌,用户与收入反而比较稳定,这也更加凸显出了以《王者荣耀》为代表的、本土头部长青游戏的确定性价值。
数据反而更能说明一切:Sensor Tower公开统计,《王者荣耀》截至今年Q2,累计内购收入突破175亿美元(约 1190亿元人民币)。这个数字还是不含国内安卓第三方渠道流水的统计。

来源:Sensor Tower
也就是说这十多年来,《王者荣耀》确实可以称得上一句:全球长生命周期、强商业稳定性的超级手游IP。
不靠逼肝逼氪,如何留住存量
《王者荣耀》二季度之所以会收入回暖向好,其实是过去几年持续地搭建的精细化运营体系,在这个季度集中见到了效果,这也是游戏能火十年的根本。这一季度官方主要做了三件事:
首先,核心竞技体验持续优化,守住基本盘用户。
常玩游戏的都知道,MOBA竞技游戏运营的时候太长,新老角色的匹配乱和实力悬殊问题很容易让用户体验下滑;时间一长,老玩家就容易因为新角色、匹配机制、学成本等因素慢慢退游。

来源:王者微博
所以《王者荣耀》持续优化了匹配平衡机制,尽量避免实力差距太大的对局时常发生。现在,高于五星段位差出现比例从66.8%提升到了99.6%,大幅减少了核心排位玩家的糟心体验。
其次,新增轻量化休闲玩法,盘活海量存量泛用户。
《王者》有不少用户退坑的原因是单纯的没时间、没精力打排位;活了十多年的游戏,这部分存量用户可不少,为了满足这部分群体的碎片化需求,官方近期直接上线了适配轻度用户的休闲玩法。

来源:王者微博
现在用户不想打排位、没精力竞技,也可以在官方上线的小屋农场休闲家园玩法中简单娱乐。这种用家园休闲的方式对冲排位的高强度紧张刺激的方式,也增加了玩家与游戏之间的黏性。
最后,传统节点营销+跨界IP联动,持续制造市场增量。
这几年,《王者荣耀》一直在尝试借助外部流量破圈拉新、激活沉默用户,也举办了多种多样的活动和联动不断制造话题,持续维持产品曝光,这样更能让游戏跳出老品必然逐年降温的行业规律。

来源:王者微博
像王者每年举办五五开黑节,还会定期上线限定皮肤和组队玩法,用送福利的方式在短期刺激玩家消费,同时吸引很久不上线的老玩家回来玩,让短期的收入和玩家数量冲向高位,再持续增加与用户之间的黏性。
这三方面策略协同发力,让本就是国内手游老大哥的《王者荣耀》有了更稳固的玩家底盘。留住了玩家,游戏的流水自然能持续向好。
跳出单一变现,打造IP护城河
市场上很多长线手游都是靠着出皮肤来增加营收的,这种盈利方式的增长边际会随着皮肤数量的新增而递减。
《王者荣耀》能在Q2逆势增长说明游戏本身已经跳出了这套逻辑,当下已经完成了一个IP生态的商业模式跃迁;具体表现在三个方面:
一是游戏在商业化层面优先保持了玩家的公平性体验。
国内游戏早期大多会卖数值和道具;直到《魔兽世界》《英雄联盟》《剑网三》等端游的长期稳定运营,才在游戏圈打下了公平的基础。

来源:王者微博
《王者荣耀》作为近十年出生的游戏,深谙国内游戏玩家的痛点,始终坚持“竞技免费、颜值付费”的成熟范式,最大程度上保障了手游玩家的公平性。官方让付费内容集中在了皮肤装饰性方面,也避免了重氪透支游戏的口碑和生命周期。
二是打造了自身独有的产品文化圈。
《王者荣耀》作为MOBA竞技游戏,同《英雄联盟》一样有自己成熟的赛事活动与机制,并且能够大面积保障赛事的公平性与娱乐性,对于竞技爱好者而言,能有极强的吸引力。

来源:王者微博
同时,官方还形成了完整的“游戏+IP联动+用户”运营生态,可以用文化娱乐打造的方式打造文创与同人,让产品不再单纯依赖游戏玩法,能靠文化与社交属性吸引更多同次元的用户。这样一来,游戏自身就可以衍生出极强的抗周期能力。
三是强化熟人社交生态壁垒。
《王者荣耀》游戏本身的组队玩法,让游戏有无可替代的社交娱乐属性;依托微信、QQ这种熟人社交,游戏天然利于形成壁垒,也更方便游戏和用户之间加深黏性。

来源:王者微博
社交属性达成后,用户想要换坑就会有形成极高的迁移成本,这也是它十年都能稳居MOBA赛道绝对龙头的重要原因。
现在,《王者荣耀》打造了一个脱离游戏也可独立自成一脉的文化生态,IP 文化已经不再局限于游戏本身,长出自己的血肉,成了腾讯游戏一张亮眼名片。
强者恒强,赢家通吃下的隐忧
当下国产手游市场新品迭代加速,并且细分赛道内卷严重;在这种行情下,《王者荣耀》仍能长期实现正向增长,是行业不可多见的标杆。
横向对比的话,手游里有不少新兴MOBA竞技游戏,不过很多都难以长期运营;当下同赛道里,短期难有能撼动《王者荣耀》的竞品。
纵向对比来看,腾讯近年新推出的各类型手游虽是多点开花,但依旧没有一款游戏可以取代《王者荣耀》的地位和贡献,产品依旧稳定长青,是厂商最可靠的现金流基本盘。
只是,虽然现在《王者》的稳定和增量让腾讯控股的Q2业绩回暖了一些,但是依旧有两方面的问题难解决:
一是当下国内MOBA的池子已经榨不出多少纯新增用户了,存量用户只会越来越难留住,近年新增年轻用户又多集中在RPG与开放世界;转型留不住老用户、不转型拉不来新用户。这是所有走长线老品游戏的共同难题。
二是现在皮肤和节日营销拉营收的能力效应在慢慢递减,怎么想出更好的方法创新内容形态持续维持增长动能,是当下更需要去思考的事。

来源:王者官网
文创生态与品牌破圈帮助《王者荣耀》完成了从爆款手游向国民文化IP的转型,后续,产品还要持续拉长产品生命周期,这样才能成为不衰的常青树。
结语
游戏行业,爆款总是来了又去,而真正的长青,来自日复一日对用户与内容的打磨。
《王者荣耀》走过十年光景,当下的故事依旧是最好的故事。或许,它面对挑战的探索,会是未来整个手游行业的参考样本。
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